Enquêtes et recherches

Sensibiliser de nouveaux maîtres de conférences aux possibilités techno-pédagogiques de Moodle via un Serious Game en ligne

Et si vous faisiez découvrir Moodle autrement ? Souvent cantonné à un simple dépôt de fichiers, Moodle recèle pourtant un potentiel pédagogique insoupçonné. À l’Université Paris Cité, un ingénieur pédagogique a relevé le défi : initier les nouveaux maîtres de conférences aux fonctionnalités avancées de la plateforme à travers un Serious Game… sur l’œnologie ! Résultat : engagement massif, appropriation progressive des outils et envie de faire évoluer ses pratiques. Cet article propose un retour d’expérience stimulant pour tous ceux qui souhaitent réenchanter la formation au numérique pédagogique, entre jeu, autonomie et scénarisation fine. Une lecture à déguster sans modération, et peut-être un modèle à adapter dans vos propres contextes.

Introduction

Moodle est le Learning Management System (LMS) le plus déployé dans les universités en France. Pour expliquer de façon simple, cette plateforme numérique permet à un enseignant de déposer des ressources et de proposer des activités pédagogiques à ses étudiants, tout en ayant la possibilité de suivre leurs traces d’apprentissage et d’adapter ses choix pédagogiques.

L’abréviation même de Moodle, pour Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment que l’on peut traduire par « Environnement orienté objet d'apprentissage dynamique modulaire », laisse supposer une structuration d’un espace de cours favorisant les échanges et œuvrant à rendre actif l’étudiant inscrit.

Pourtant, force est de constater que les pratiques des enseignants-chercheurs sur Moodle sont sensiblement limitées1, se résumant dans une majorité des cas à des téléversements de supports .pdf, à une utilisation rudimentaire des forums et à la mise en place d’activités d’évaluation « classiques » (Activité Devoir) ou plus « évoluées » (Activité Test).

Ces pratiques peuvent se justifier par des choix pédagogiques, au sens où l’enseignant-chercheur n’aurait qu’un besoin limité des possibilités offertes par Moodle, déployant par exemple une pédagogie active en présentiel suffisante pour son enseignement.

Nous pourrions néanmoins faire une hypothèse qui nuancerait ce jugement. Parmi leurs missions, les ingénieurs pédagogiques accompagnent d’un point de vue technique les enseignants-chercheurs dans leur utilisation de Moodle. Lors de ces échanges, des enseignants-chercheurs découvrent parfois des fonctionnalités qu’ils ne connaissent pas ou qu’ils n’osent pas utiliser, soit par manque de temps, soit par la crainte de faire des erreurs, surtout lorsqu’il est question d’évaluations.

Des formations sont proposées par les ingénieurs pédagogiques à l’Université Paris Cité pour faire évoluer cette situation. Ces formations rencontrent toutefois un succès limité, au sens de la participation, lié à leur format (présentiel / distanciel) et à la dimension relativement technique de certaines activités.

Pour pallier ce problème, j’ai conçu à destination des nouveaux maîtres de conférences2 de l’Université Paris Cité à la rentrée 2024 un dispositif pédagogique spécifique pour les sensibiliser aux multiples possibilités de Moodle de façon ludique. C’est ce projet que je vais ici décrire dans ce retour d’expérience.

1. Présentation du Serious Game

1.1. Dans quel contexte s’est mis en place ce Serious Game ?

Le programme de formation des NMCF proposé à l’Université Paris Cité comprend des ateliers pédagogiques, visant à former ces derniers à la scénarisation pédagogique, à l'animation de cours, à l’évaluation, ainsi que des ateliers techno-pédagogiques pour utiliser les outils numériques proposés par l’université : Moodle, Compilatio, Wooclap / Wooflash et Panopto.

Les ateliers Moodle se concentrent sur les fondamentaux du LMS et les activités d’évaluation (Devoir / Test / Atelier), ne couvrant donc qu’une partie des possibilités de la plateforme. De plus, la cohorte 2024-2025 des NMCF avait un niveau très hétérogène, certains ayant plusieurs années d’expérience sur Moodle tandis que d’autres ne connaissaient le LMS que comme anciens étudiants.

Ce Serious Game est valorisé 2 heures dans la maquette de formation sur les 32 heures que les NMCF doivent effectuer. Il n’est pas obligatoire, mais il a fait l’objet de plusieurs communications pour inciter les participants à le réaliser, où j’ai insisté sur son caractère nouveau, ludique et expérimental.

Figure 1 – Visuel du cours Moodle

1.2. Objectifs du Serious Game

Le Serious Game, par sa nature, est unique au sein du programme de formation, comprenant pour l’année 2024-2025 plus de 110 heures de formations au catalogue, où chaque NMCF est libre de suivre les ateliers qu’il souhaite. Il y a donc un double défi : mettre en valeur ce Serious Game au sein d’une offre très riche et en même temps veiller à ce qu’il ne soit pas une initiative, certes innovante, mais isolée au sein de modules plus structurés.

Ainsi, au-delà des actions de communication précédemment citées, j’ai essayé d’articuler mes autres interventions pédagogiques (formations à l’alignement pédagogique, à la scénarisation, à l’évaluation, à l’IA, etc.) en prenant comme point d’ancrage ce Serious Game pour à la fois encourager une démarche réflexive critique chez les NMCF et favoriser l’émergence d’un repère commun sur la pédagogie et le numérique, même limité à ce simple dispositif. En effet, de toutes les formations proposées cette année, c’est ce Serious Game qui a touché le plus de participants.

Ce Serious Game a donc pour objectifs de sensibiliser au potentiel de Moodle, de donner envie aux enseignants-chercheurs de s’y intéresser et d’y déployer des pratiques pédagogiques discutées lors d’autres ateliers de formation.

1.3. Scénario

Le Serious Game porte sur l’œnologie avec pour scénario : les participants sont invités à une soirée de dégustation de vins pour fêter leur affectation à l’Université Paris Cité. Problème : ils n’ont aucune connaissance sur les vins3 ! Au lieu de lire de leur côté un ouvrage sur l’œnologie, ils sont invités à participer à un cours Moodle pour se former rapidement sur quelques concepts clés relatifs aux vins, de façon individuelle mais aussi collective via des activités collaboratives. Une fois qu’ils ont réalisé avec succès l’ensemble des activités du cours, ils obtiennent automatiquement un badge intitulé « Initiation à Moodle et à l’œnologie ! 2024-2025 ».

Figure 2 – Badge obtenu par les participants

1.4. Caractéristiques techniques et fonctionnelles

Le Serious Game est un cours Moodle via une auto-inscription et la saisie d’un mot de passe. En effet, j’ai fait le choix de laisser les NMCF faire la démarche par eux-mêmes de s’y inscrire pour essayer de mieux apprécier leur motivation et la pertinence du Serious Game, en comparant le nombre d’inscrits au nombre de participants l’ayant achevé. En y inscrivant d’office la cohorte, il y aurait eu un biais important dans l’analyse de la participation au cours.

Le Serious Game avait une durée paramétrée au départ, avec une ouverture au 5 septembre et une fin programmées au 25 septembre 2024, les NMCF intégrant l’université la première semaine de septembre avec deux journées de regroupement les 4 et 5 septembre 2024, où le Serious Game leur a été présenté. Néanmoins, une part importante d’entre eux n’ont pas leurs identifiants institutionnels à la rentrée, indispensables pour se connecter à Moodle et réaliser les activités pédagogiques.

Suite à des échanges avec les participants lors d’autres ateliers, le choix a été fait de leur laisser jusqu’au 11 octobre 2024 pour s’inscrire au Serious Game, avec pour date limite de complétion le 31 décembre 2024. Ce délai supplémentaire n’a eu que peu d’impact au final sur le taux de complétion.

Tableau 1 – Répartition des badges délivrés4

Date

Nombre de badges délivrés

16 septembre 2024

17

30 septembre 2024

31

31 décembre 2024

35

Le cours Moodle est au format Tuiles5 et comprend sept sections, dont cinq traitant du contenu thématique, l’œnologie. La section 1 porte sur le fonctionnement du Serious Game (le scénario, ce que les participants vont apprendre sur Moodle, une aide avec des tutoriels, une activité d’engagement à faire le Serious Game) et la section 7 correspond à un bilan avec une démarche réflexive, les participants étant invités à évaluer ce qu’ils ont appris. Il leur a également été mis à disposition le cours au format .mbz6 s’ils souhaitent comprendre plus en détails ses paramètres.

Le cours suit une progression pédagogique basée sur une scénarisation technique contrôlée, au sens où le participant est guidé dans sa consultation des ressources et la réalisation des activités par des achèvements d’activités et des restrictions d’accès.

Pour que les participants peu familiers de Moodle ne soient pas bloqués et potentiellement découragés à terminer le Serious Game, j’ai mis en place un système de jokers explicités dès le début du cours : chaque participant peut me solliciter par courriel à deux reprises s’il est bloqué. Si le blocage est dû à un bug fonctionnel ou technique, le joker n’est pas comptabilisé, le problème n’étant pas lié au participant. Sur l’ensemble des participants, je n’ai reçu qu’une seule sollicitation à laquelle j’ai répondu très rapidement pour ne pas diminuer l’expérience utilisateur. Cela montre que pour la plupart des participants, l’ensemble du parcours a été réalisé en autonomie, et que la configuration des ressources et des activités n’a pas comporté d’erreur en conditions réelles7.

Pour cette première édition, l’accent a été mis sur une forte autonomie des participants, avec donc des interventions réduites au minimum de ma part. Ainsi, sur le Forum « Annonces », seules deux annonces ont été postées, l’une pour indiquer le lancement du cours, l’autre pour féliciter les 17 participants qui avaient déjà réussi le Serious Game au 16 septembre 2024 et encourager les autres participants à obtenir le badge. Afin d’avoir davantage de participants au Serious Game, quatre annonces diverses ont été publiées sur le cours Moodle général de la promotion comportant à chaque fois une mention du Serious Game.

À l’exception des deux premières ressources (pour des raisons ergonomiques), l’ensemble des ressources et activités comportent à chaque fois une courte description explicitant la nature de la ressource / activité choisie ainsi que sa vocation principale.

Figure 3 – Exemple de texte contextualisant la ressource / l’activité proposée

De plus, les restrictions d’accès ont été rendues visibles sur l’ensemble du cours afin de limiter le risque de blocage chez des participants qui ne comprendraient pas pourquoi ils ne peuvent afficher un contenu spécifique.

Figure 4 – Exemples des visuels de restrictions d’accès et d’achèvements d’activités

Pour tenter de rendre le contenu du cours moins austère et de favoriser l’engagement des participants, de nombreux GIF (Graphics Interchange Format) ont été insérés dans les descriptions des activités, apportant un peu d’humour aux activités à réaliser. Ce choix a été apprécié des participants lors d’échanges informels dans d’autres ateliers.

De façon générale, les choix opérés sont le résultat de contraintes de différentes natures :

  • organisationnelles, le temps dévolu au Serious Game était lié à l’offre de formation dans son ensemble avec la nécessité d’avoir un volume horaire cohérent par rapport aux autres ateliers ;
  • temporelles, le cours Moodle étant lancé dès la rentrée, il devait aller à l’essentiel et être rapide à terminer pour des NMCF mobilisés par leur prise de poste ;
  • humaines, sa conception étant un projet personnel en plus de mes activités, développé sans connaître précisément mon public cible8.

1.5. Déroulé pédagogique du Serious Game9

La section 1 intitulée « Le fonctionnement du Serious Game » comporte trois ressources et une activité. Deux ressources « Page » présentent le scénario et explicitent ce qui va être découvert ou redécouvert comme fonctionnalités de Moodle et une ressource URL renvoie vers l’aide Moodle générale. Ce dernier choix n’est pas totalement satisfaisant dans la mesure où il oblige les participants à sortir du Serious Game en cas de difficulté, mais il a été retenu afin de ne pas alourdir le cours de tutoriels au sein de chaque type d’activités et de ressources. Néanmoins, pour les prochaines itérations, une intégration d’un H5P dans un bloc avec les tutoriels clés pourrait être envisagée, afin de rester dans la même interface.

La première activité est une activité « Présence » configurée avec un créneau de lancement (6 septembre 2024) et la possibilité de marquer manuellement l’activité comme terminée pour ceux commençant en décalé.

La section 210 intitulée « 5 choses étonnantes à savoir sur le vin » a pour objectif dans l’histoire de donner quelques bases sur le vin aux participants. Un contenu H5P type Vidéo interactive a été utilisé avec cinq interactions variées et pour configuration un nombre de tentatives illimitées et une note minimale requise de 25 %. En effet, l’objectif n’est pas ici de démontrer la maîtrise d’un contenu mais d’en comprendre la mécanique de conception.

Pourtant, près de la moitié des participants a obtenu 100 %, à l’aide de plusieurs tentatives.

Deux hypothèses se présentent :

  • soit les participants pensaient qu’il fallait réussir intégralement l’activité pour avancer dans le Serious Game, l’indication du score minimal n’ayant pas été précisée dans la consigne (ce qui pourrait être testé pour les prochaines itérations) ;
  • soit ils avaient la volonté de réussir totalement l’activité en vue de l’activité suivante.

La réussite à l’activité suivante type Test intitulée « Terminer ce niveau pour accéder au suivant ! » (qui sera utilisée dans les autres séquences comme un rituel de passage d’un niveau à l’autre) repose sur l’identification d’un mot en 5 lettres (le mot « Arôme ») qui apparaît furtivement dans la vidéo interactive H5P. L’idée ici est de leur présenter une astuce simple pour s’assurer dans un contexte d’enseignement que les étudiants ont bien consulté l’intégralité de la ressource produite, même si l’astuce peut être contournée si les étudiants se partagent la réponse.

Les participants ont la possibilité de faire 10 fois le test. Une analyse plus précise des réponses proposées par les participants montre que les réponses erronées à la première tentative sont liées à une confusion portant sur l’affichage du mot recherché. Ce dernier était une interaction ajoutée au contenu H5P alors que 25 participants ont indiqué dans un premier temps un mot incrusté de base dans la vidéo.

La deuxième séquence intitulée « Les robes du vin » conduit les participants hors de Moodle, sur l’interface Wooflash. J’ai ajusté les paramètres de telle sorte que les participants ne soient pas bloqués dans une temporalité trop longue11, Wooflash reposant entre autres sur l’ancrage mémoriel, l’objectif étant ici de présenter la solution de microlearning qui fait l’objet d’une formation spécifique par ailleurs. Le microlearning (ou micro-apprentissage en français) est une méthode pédagogique qui consiste à apprendre à travers de courtes sessions ciblées, généralement centrées sur un seul objectif ou concept. Cette méthode vise plus spécifiquement à renforcer la mémorisation par répétition espacée et à faciliter l’engagement grâce à des contenus courts.

Figure 5 – Résumé des apprentissages des participants avec indication de l’ancrage mémoriel

Figure 6 – Paramétrage du seuil d’ancrage mis au minimum pour ne pas altérer la dynamique du jeu

Figure 7 – Liste des 10 questions posées après l’énoncé présenté en item 1

Le deuxième test pour accéder au niveau supérieur a été beaucoup mieux réussi que le premier ; cela s’explique sans doute par la facilité de la question.

Les participants découvrent dans la troisième séquence (intitulée « Le moment de la vendange ») plusieurs activités dont une vidéo Panopto, solution globale de création et de gestion des contenus vidéos.

Le tableau de bord de la vidéo (voir infra) montre un engagement sensible des participants sur l’ensemble de la vidéo. Cela s’explique principalement par l’insertion de deux interactions (contenu et quiz de fin), dont la connaissance est nécessaire pour le test de passage de niveau suivant.

Figure 8 – Tableau de bord sur Panopto pour observer les activités des participants sur une vidéo

En séquence 4 (« Le vin et vous ! »), l’accent est mis sur la collaboration avec les activités Forum, Glossaire, Base de données. Sur le Forum, les participants sont invités à partager des conseils en œnologie. Une analyse qualitative des réponses montre que vingt messages portent sur le vin, quinze se limitent à saluer le groupe et deux ont déposé un GIF. Pour le glossaire, un article sur Cairn leur était suggéré12 afin de créer facilement des items. Sur près de 40 concepts déposés sur Moodle par les participants, seuls deux étaient des doublons. Quant à la base de données, une aide sous la forme d’une ressource externe leur était également conseillée pour compléter la base. Aucun doublon n’a été repéré. La complétion qualitative de ces trois activités suggère que les participants ont voulu jouer le jeu, qu’ils les ont réalisées avec sérieux, alors que ce n’était pas nécessaire pour avancer dans le cours.

Figure 9 – Visuels de l’activité Base de données

La dernière séquence de contenus, intitulée « Des œnologues en puissance ! », comprend diverses ressources (Dossier) et activités (H5P, Leçon, Devoir) et présente aussi aux participants les blocs Moodle, où sont cachés des indices (bloc Texte, bloc Calendrier) pour avancer dans la leçon. Cette séquence a été plus difficile pour les participants avec des résultats sensiblement inférieurs aux autres tests, 40 % seulement trouvant le bon nom caché dans un bloc (« Sangiovese ») et moins de 30 % pour la date de la fête programmée. Le dernier H5P (Mots croisés) proposé était facultatif et 10 participants l’ont réalisé.

La dernière section correspond au bilan du Serious Game suivi. Une activité Wooclap synthétise ce que les participants ont identifié et retenu, leur appréciation du jeu en tant que tel, et ce qu’ils comptent faire sur Moodle par la suite (voir infra).

Figure 10 – Bilan du parcours sur Wooclap par les participants (1)

Figure 11 – Bilan du parcours sur Wooclap par les participants (2)

Figure 12 – Bilan du parcours sur Wooclap par les participants (3)

Figure 13 – Bilan du parcours sur Wooclap par les participants (4)

À la fin du Serious Game, les participants complètent un questionnaire pour recueillir leur consentement à l’analyse de leur activité sur Moodle et une appréciation générale. Tous y ont répondu (35 réponses données) car la complétion de l’activité était nécessaire pour obtenir le badge. Ils ont aussi la possibilité de récupérer une version .mbz du cours pour en comprendre la logique de paramétrage.

Tableau 2 – Accords pour analyse des données et pour participer à une enquête qualitative

Question

Nombre de participants ayant répondu par l’affirmative

Pourcentage de l’effectif total

Accord pour anonymisation des parcours des participants et analyse

33

94 %

Accord pour être sollicité pour une enquête qualitative post Serious Game

25

71 %

Tableau 3 – Recommandation du Serious Game (moyenne 7,53)

Réponses

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

TOTAL

Recommandation

0

0

1

0

3

4

7

9

4

5

33

2. Enquête post Serious Game

2.1. Enjeux de l’enquête

Un premier questionnaire proposé sur Moodle via une activité Wooclap (voir supra) a permis de recueillir à chaud les impressions des participants et d’avoir une estimation des ressources et activités qu’ils comptent utiliser dans leurs enseignements.

Dans la perspective d’un dispositif d’expérimentation, nous avons décidé de proposer une enquête à froid plus approfondie, transmise près de deux mois après les dernières obtentions de badge. Les objectifs sont pour nous de :

  • mieux connaître les participants quant à leur usage de Moodle et leurs connaissances autour des Serious Game ;
  • comprendre comment et dans quel état d’esprit ils ont réalisé les activités du cours ;
  • observer une éventuelle évolution de leur rapport à Moodle et à ses possibilités.

2.2. Participation à l’enquête

À partir des réponses obtenues dans l’activité Questionnaire du cours Moodle, une enquête qualitative, réalisée sur l’application LimeSurvey de l’université, a été envoyée le 17 décembre 2024 et fermée le 20 janvier 2025. Deux relances ont été envoyées en janvier 2025.

Le tableau ci-dessous détaille le nombre de NMCF ayant complété ou non l’enquête, avec une répartition avant et après relances.

Tableau 4 – Répartition de la participation à l’enquête

Activité liée à l’enquête

Nombre de participants

Pourcentage de l’effectif total

Complétion de l’enquête avant relance

5

20 %

Complétion de l’enquête après la relance 1

6

24 %

Complétion de l’enquête après la relance 2

5

20 %

Non complétion ou complétion partielle

9

36 %

Plus d’un tiers des NMCF ayant accepté au départ sur le cours Moodle de participer à l’enquête ne l’ont pas complétée au final. Nous avons donc une représentation de 16 NMCF à cette enquête sur 33 ayant validé le cours, soit 48,5 % de l’effectif.

C’est un taux de participation relativement encourageant pour une première session, d’autant plus que cette enquête LimeSurvey comporte 18 questions.

Le paramétrage a été effectué de telle sorte que l’anonymat des participants est préservé.

2.3. Structure de l’enquête

L’enquête est divisée en trois groupes de questions :

  • Contexte et expérience
  • Réalisation du Serious Game
  • Post Serious Game

15 questions sur 18 sont obligatoires. Les questions combinent des formats différents : Choix multiples, Liste (Boutons radio), Zone de texte long, Oui/Non, Tableau en colonnes. Il n’y a pas de question conditionnelle.

2.4. Résultats de l’enquête

Contexte et expérience

6 questions composent ce groupe. La première question (Choix multiples) porte sur les motivations des participants à suivre ce Serious Game. Nous avons fait le choix de proposer les deux premiers énoncés sur la contrainte réglementaire car c’est souvent l’un des facteurs motivationnels extrinsèques qui ressort des échanges informels durant leur année de formation.

Dans le cas présent, cette motivation est évoquée à 87,50 %, mais il faut noter le score relativement élevé de l’énoncé « Pour découvrir autrement les fonctionnalités de Moodle » (75 %) qui montre que les participants ont adhéré en grande partie à la philosophie du Serious Game, avec une volonté d’acquérir de nouvelles compétences.

Figure 14 – Motivations des participants à suivre ce Serious Game

La deuxième question porte sur leur niveau de maîtrise en amont du Serious Game. Contrairement aux promotions de NMCF des années passées, la promotion 2024-2025 a majoritairement un profil débutant (quasiment aucune utilisation de Moodle hormis comme étudiants) à 62,5 % et un profil intermédiaire à 31,25 % (avec une expérience de Moodle dans ses enseignements). Le Serious Game a été conçu à l’été 2024 avec pour cible un public peu expert sur Moodle ; il est donc en théorie bien calibré pour les besoins des participants.

Il convient de préciser que les catégories proposées (débutant / intermédiaire / avancé) sont critiquables dans leur caractérisation et comportent des biais de regroupement importants. L’enjeu était en priorité d’isoler le groupe de NMCF n’ayant jamais eu un rôle d’enseignant sur Moodle pour observer un éventuel effet dans leur acquisition de connaissances des possibilités du LMS.

Figure 15 – Auto-positionnement des NMCF quant à leur maîtrise de Moodle en amont du Serious Game

Sans surprise, la troisième question montre que la majorité des participants utilisaient jusqu’à présent surtout les ressources et les activités connues dans Moodle (Zone Texte & Média, Forum, Devoir, etc.), ce qui se vérifie avec la communauté enseignante déjà active sur Moodle qui a un usage limité du LMS. Cela renforce l’idée de sensibiliser le plus tôt possible les enseignants-chercheurs aux possibilités techniques de Moodle qui peuvent venir en appui de pédagogies réfléchies et adaptées à des besoins spécifiques.

Figure 16 – Usages initiaux des NMCF sur Moodle

Les NMCF indiquent par ailleurs s’être formés surtout en autonomie à Moodle via des tutoriels et en échangeant avec des collègues, précision donnée à trois reprises. Plusieurs activités collaboratives ont été proposées dans le Serious Game, avec des débuts d’échanges entre NMCF (voir supra), mais cette tendance à la formation par les pairs pourrait être mieux exploitée dans les prochaines itérations du Serious Game. Par exemple, une activité sous la forme de résolution collective d’énigme autour d’une mise en situation spécifique de Moodle pourrait être proposée, afin d’observer comment les participants s’entraident et montent en compétences.

87,5 % des répondants n’ont jamais suivi de Serious Game, aussi bien dans un cadre professionnel que personnel. Cette donnée est à mettre en relation avec les 43,75 % des répondants ayant indiqué avoir entre autres participé au Serious Game pour en comprendre les principes généraux. Plusieurs participants ont proposé en commentaire (question facultative) une définition du Serious Game et ce qui selon eux fait qu’il est réussi :

« Un serious game permet d'aborder des notions sérieuses dans un format ludique (mais pas trop infantilisant...) »

« Un serious game réussi selon moi c'est lorsqu'on a pas eu l'impression de suivre un enseignement mais qu'on a appris des choses ! »

« Serious game : interface permettant l'acquisition de connaissance de manière ludique.

Il est réussi si les consignes sont claires et l'interface user-friendly. »

Réalisation du Serious Game

Les trois quarts des répondants ont réalisé le Serious Game en une seule fois et un quart en deux fois car c’était plus long que ce à quoi ils s’attendaient. Aucun autre item comprenant une mention liée à la baisse de la motivation n’a été sélectionné.

Ce résultat laisse supposer que le Serious Game est suffisamment solide dans sa construction scénaristique et technique pour être réalisable sans décrochage et sans perte de motivation. Une autre piste envisagée pourrait être l’envie chez les participants de réaliser au plus vite les activités pour valider le cours, mais cela ne se vérifie pas dans les réponses liées aux motivations des participants qui sont diverses et multiples.

Figure 17 – Temporalité de réalisation du Serious Game

10 répondants indiquent avoir mis entre une et deux heures pour le réaliser, 5 entre deux et trois heures et un en moins d’une heure. Ces résultats montrent une adéquation relative entre le temps estimé et le temps de réalisation effective, même si les items auraient pu être affinés afin de représenter plus précisément le temps passé, en adoptant un autre format de question par exemple, comme une réponse graduée.

Concernant la difficulté du Serious Game et la consultation de tutoriels pour mieux comprendre certaines fonctionnalités des ressources et activités, les participants ont indiqué pour près d’un tiers avoir utilisé rarement l’aide Moodle, pour près d’un autre tiers n’en avoir pas eu besoin et plus d’un tiers ne se souvenait pas qu’une aide était proposée. Aucun participant n’a indiqué avoir cherché l’aide sans la trouver.

On peut en déduire que l’aide n’était pas fondamentalement nécessaire et que le choix pédagogique de n’y faire référence qu’au début du Serious Game afin de ne pas complexifier l’expérience utilisateur était pertinent et suffisant.

Figure 18 – Usage de l’aide Moodle pour la réussite du Serious Game

Les participants ont ensuite été interrogés quant à leur façon de réaliser les activités du Serious Game, dans une démarche métacognitive13 visant à déterminer certains profils de participants. Les réponses sont uniquement déclaratives et ne s’appuient pas sur des données observables, comportant potentiellement trop de biais d’analyse14.

Le tableau ci-dessous montre la répartition des réponses avec quelques variables intéressantes d’un item à l’autre. Ainsi, 14 répondants sur 16 ont indiqué avoir fait le Serious Game avec une forte implication dans le cours, allant au-delà de la simple complétion des activités (colonne 1, réponses allant de « Tout à fait d’accord » à « Plutôt d’accord »).

Ils sont 12 à indiquer l’avoir fait dans une logique d’efficacité et de qualité des activités réalisées (colonne 2), ce qui n’est pas incompatible avec le premier résultat observé, même si 3 autres répondants précisent ne pas être totalement d’accord (réponse « Plutôt pas d’accord ») avec cet item.

La répartition des réponses suit une logique inverse pour le troisième item correspondant à un profil de participant que l’on pourrait définir comme utilitariste, son objectif étant principalement de terminer le Serious Game sans se soucier de la qualité de ce qu’il a produit dans les activités. 11 répondants ne sont plutôt pas d’accord et pas d’accord avec cet item, 4 étant plutôt d’accord et d’accord.

Tableau 5 – Répartition des postures de réalisation du Serious Game

Dans quel état d'esprit avez-vous réalisé les différentes activités proposées ?

Répartition des réponses

En prenant le temps de comprendre leur fonctionnement et en consultant les ressources mises à disposition

En allant à l'essentiel avec des réponses cohérentes, l'objectif étant qu'elles soient considérées comme validées pour passer aux autres étapes

En allant à l'essentiel, sans m'intéresser spécifiquement à la qualité de mes réponses, l'objectif étant qu'elles soient considérées comme validées pour passer aux autres étapes

Tout à fait d'accord

1

1

0

D’accord

6

6

1

Plutôt d’accord

7

5

3

Indifférent

1

1

1

Plutôt pas d’accord

1

3

6

Pas d’accord

0

0

5

Total des réponses

16

16

16

Ces résultats montrent que les participants ont globalement adhéré à la finalité pédagogique du Serious Game, s’impliquant sérieusement dans les activités à réaliser, pour aller au-delà de la simple obtention du badge. Ce résultat positif pourrait toutefois être nuancé dans la mesure où on peut supposer que les participants qui ont souhaité et pris le temps de répondre à ce questionnaire sont aussi ceux qui avaient des motivations diverses et profondes d’un point de vue pédagogique.

Les participants ont par ailleurs tous indiqué que le Serious Game les avait aidés à mieux comprendre les possibilités offertes par Moodle, 7 d’entre eux ayant choisi la réponse « Beaucoup » parmi les choix suivants : « Pas du tout », « Un peu », « Beaucoup », « Complètement ». Cela démontre à ce stade la valeur formative du Serious Game.

Par ailleurs, le graphique ci-dessous montre une appréciation positive globale et significative quant à la pertinence des choix faits pour la conception pédagogique avec comme points saillants :

  • une très forte majorité a compris les principes pédagogiques d’un Serious Game numérique ;
  • les activités proposées étaient pour la plupart suffisamment variées et intéressantes ;
  • une marge de progression est à envisager pour les tests (trop simples ou inadaptés ?) et le choix du thème, avec de nouvelles propositions pour les prochaines itérations.

Figure 19 – Appréciations sur les choix pédagogiques du Serious Game

6 participants ont apporté des commentaires pour améliorer le dispositif et mieux répondre à leurs besoins. Ci-dessous quelques extraits :

« Je ne connaissais pas du tout les fonctionnalités de Moodle, et j'ai bien compris que c'était le but justement de ce serious game de nous les apprendre et de les mettre en pratique. Mais avant de les mettre en pratique, j'aurais justement voulu qu'on me les explique un peu plus au départ, car je ne connaissais pas réellement du tout les fonctionnalités. »

« J'ai apprécié sur le moment mais je me rends compte que j'ai oublié une partie des éléments présentés, notamment les usages les plus avancés de Moodle ; je me suis concentré sur la réalisation et l'achèvement des activités sans tout retenir. Peut-être ajouter des idées ou des ressources précises, à la fin du jeu, sur les usages possibles dans nos disciplines respectives, pour qu'on voie tout de suite l'intérêt d'intégrer les fonctionnalités Moodle. Par exemple des témoignages récents d'enseignants qui présentent précisément leur usage de Moodle en classe. Mais c'est peut-être l'objet d'autres formations. »

« Le Serious Game me paraît très complet pour découvrir les fonctionnalités de Moodle. Je pense qu'en soit il est très adapté. Cependant, n'ayant passé aucune autre formation Moodle jusqu'à présent, c'était quand même très dense, et je ne sais pas si je me rappellerai de tout ce que je n'utilise que très rarement (ou pas du tout). Je pense donc que c'est un très bon outil avant de suivre des formations spécifiques, ou pour des rappels, mais peut-être trop dense comme solution unique. À ajouter tout de même que le fait qu'on ait accès au code du cours peut beaucoup aider par la suite pour créer son propre cours / revenir dessus comme rappel de fonctionnalités envisageables. »

Post Serious Game

Des réponses aux questions, il en ressort concernant les activités et leurs finalités pédagogiques :

  • un usage de base de Moodle pour 12 répondants (dépôts de documents, Forum « Annonces ») ;
  • un usage des différentes activités d’évaluation bien ancré chez 10 répondants ;
  • un usage croissant des activités interactives et collaboratives (H5P, Leçon, Wooclap, Wooflash, etc.) chez 11 répondants ;
  • un quart des répondants a indiqué n’avoir pas encore eu l’occasion, faute de temps, de réinvestir ce qu’il a appris sur Moodle.

On peut donc voir le Serious Game comme un déclencheur d’intérêt chez les participants, mais qui nécessite du temps pour envisager une consolidation de la maîtrise des fonctionnalités et du potentiel pédagogique.

Concernant le sentiment d’efficacité vis-à-vis de Moodle (voir infra), les participants indiquent à 44 % se sentir plus efficaces dans leur pratique avec des commentaires insistant sur la découverte de nouvelles fonctionnalités pour aller au-delà « des mêmes options tout le temps ». Un quart indique ne pas se sentir plus efficace après le Serious Game, pour des raisons liées à une maîtrise déjà significative de Moodle et à des besoins limités sur le LMS. De nouveau, le facteur « Temps » est mentionné par 5 répondants pour justifier leur entre-deux : ils estiment qu’ils seront plus efficaces mais que leur charge de travail actuelle les empêche d’expérimenter dans l’immédiat les possibilités du LMS.

Figure 20 – Sentiment d’efficacité à l’utilisation de Moodle post Serious Game

La dernière question reprend celle du questionnaire sur Moodle, portant sur la recommandation du Serious Game, à ceci près qu’elle n’est pas obligatoire et que les répondants peuvent mettre des commentaires. L’objectif est d’observer une éventuelle évolution de l’appréciation générale et de recueillir des données qualitatives.

9 participants ont répondu à cette question, tous par l’affirmative, et précisent leur avis positifs par les commentaires suivants :

« Oui, pour avoir au moins un aperçu de l'ensemble des options de Moodle, le fait d'en avoir entendu parler et de l'avoir expérimenté un peu pourra donner des idées pédagogiques adaptées dans certaines matières. La réalisation du serious game se fait à distance, donc très pratique pour se caler dans l'emploi du temps. »

« Oui, on se prend au jeu et on découvre des fonctionnalités diverses, à notre rythme. »

« Oui. Pour avoir une idée de ce qu'on peut réaliser pour un cours avec Moodle. »

« Oui, surtout pour des débutants avec l'utilisation de Moodle, c'était très intéressant et m'a permis de découvrir plein de fonctionnalités. »

« Oui tout à fait, c'est un bon moyen de découvrir que Moodle a plus à offrir qu'une simple plateforme de dépôts et d'accès à des PDF. »

Discussion

À travers ce Serious Game, j’ai souhaité atteindre les objectifs pédagogiques suivants : une sensibilisation au potentiel technique et pédagogique de Moodle, une mise en situation innovante sous la forme d’un jeu sérieux et enfin susciter une inflexion chez les enseignants-chercheurs pour sortir du « cimetière à .pdf15 ».

Les réalisations des participants dans le cours Moodle, relativement impliqués dans les activités collaboratives et leurs évaluations du dispositif proposé, montrent que ces objectifs sont en grande partie atteints.

Bien que le Serious Game ne se suive qu’en autonomie quasi totale, il a été le fil conducteur de plusieurs actions de formations pédagogiques que j’ai animées par la suite, où je suis revenu sur sa conception pour en expliquer ses finalités et ses limites.

En effet, comme cela a été précisé par plusieurs participants, ce cours Moodle n’est qu’une première étape dans le parcours de formation des nouveaux maîtres de conférences.

Pour rappel, il s’agissait d’une première expérimentation et j’ai pu en voir les limites à différentes échelles : la mécanique du Serious Game aurait pu être beaucoup plus riche et explicitée, une logique de niveaux aurait pu être déployée afin de toucher l’ensemble des profils utilisateurs.

De plus, la temporalité du jeu (relativement courte), dépendante de sa valorisation dans le programme de formation, m’a limité dans la qualité de la scénarisation proposée et dans les interactions que j’aurais pu créer avec les participants, avec un rôle de « maître du jeu » et l’ajout d’activités en fonction des comportements des participants. Cela aurait permis d’avoir des données de meilleure qualité et de conduire une analyse plus fine des parcours des participants.

Conclusion

Sur 52 NMCF intégrant l’Université en septembre 2024, 39 se sont inscrits au cours et 35 l’ont validé. C’est un résultat très encourageant, qui j’espère sera confirmé lors des prochaines itérations.

Le Serious Game bénéficie d’un bon écho au sein de la communauté enseignante, grâce aux participants qui en parlent à leurs collègues.

Je souhaite en développer une version plus riche16 et respectueuse des principes de la ludopédagogie et développer un canevas générique qui pourrait être adapté facilement et rapidement au sein des composantes.

Enfin, je souhaite conduire une enquête sur 2025 et 2026 auprès des participants à cette session concernant leurs usages sur Moodle pour observer un éventuel effet du Serious Game sur leurs actions pédagogiques.

Notes

  • 1. Voir Gamage et al. (2022).
  • 2. Ou NMCF, acronyme utilisé pour la suite de l’article.
  • 3. Cette facilité scénaristique ne prend pas en compte l’hétérogénéité des NMCF, certains ayant sans doute des connaissances en œnologie.
  • 4. Sur les 35 participants ayant obtenu leur badge, deux ont indiqué ne pas vouloir que leurs données soient analysées. Leurs données ont donc été supprimées de l’analyse et les prochains résultats porteront donc sur 33 badges délivrés.
  • 5. Le format de cours Tuile permet d’afficher chaque section de cours sous forme d’une tuile dépliable qui peut être habillée avec une image ou une icône. Ce format permet aussi l'affichage du pourcentage de progression de l'étudiant dans chaque tuile.
  • 6. L’archive du cours, purgée de ses données d’utilisateurs et des rapports, est disponible sur Zenodo à cette adresse : https://doi.org/10.5281/zenodo.15629593.
  • 7. Je souhaite remercier vivement Farah Berrich, Chae-Yeon Bournel-Bosson et Cloé Delevaque, ingénieurs pédagogiques à l’Université Paris Cité pour avoir testé en amont le Serious Game et m’avoir remonté plusieurs erreurs de paramétrages qui ont pu être corrigées avant le lancement du cours.
  • 8. Je n’ai eu connaissance que quelques jours avant la rentrée officielle de la taille de l’effectif et de la répartition par facultés des NMCF, sans possibilité de les sonder en amont sur leurs besoins et expériences.
  • 9. Les activités les plus pertinentes seront présentées.
  • 10. La section 2 correspond à la séquence 1 du jeu, la section 1 fixant le cadre général. Pour la suite de l’article, nous parlerons directement des séquences.
  • 11. Voir Figure 6.
  • 12. Permettant ainsi de vérifier leur bonne maîtrise des accès aux outils de l’université.
  • 13. Au sens de réfléchir à la façon dont on apprend, sur les choix que l’on fait pour atteindre un but et sur l’auto-évaluation de ses actions.
  • 14. En effet, l’échantillon des participants est relativement faible pour expérimenter l’existence de parcours d’apprenants catégorisés, de même que le nombre d’activités nécessitant des interactions multiples n’est pas suffisant pour aller au-delà de simples hypothèses de corrélation.
  • 15. Voir Bailly et al. (2023).
  • 16. Un résumé synthétique et opérationnel des fonctionnalités techno-pédagogiques de Moodle sous la forme d’une affiche en .pdf pourrait être proposé aux NMCF, afin de leur servir de repère durant leur première année d’enseignement et ainsi limiter les oublis évoqués dans les retours des participants.

Références

  • Bailly, S., Carlier, C., Fredon, T., Gentil, C., Laumonier, C., Potdevin, R., & Ramon, F. (2023). L'accompagnement des enseignants et des experts. doi:10.13140/RG.2.2.18373.46563
  • Gamage, S.H.P.W., Ayres, J.R., & Behrend, M.B. (2022). A systematic review on trends in using Moodle for teaching and learning. IJ STEM Ed 9, 9. doi:10.1186/s40594-021-00323-x

Résumé

Cet article présente la conception et l'évaluation d'un Serious Game en ligne destiné aux nouveaux maîtres de conférences pour découvrir les fonctionnalités pédagogiques de Moodle sur un scénario autour de l'œnologie. Les résultats montrent une adhésion forte au dispositif pédagogique innovant proposé, une amélioration de la compréhension des possibilités offertes par Moodle, tout en soulignant la nécessité de temps supplémentaire pour un réinvestissement effectif dans les pratiques pédagogiques.

Auteurs


Maxime Pinard

maxime.pinard@gmail.com

Affiliation : Université Paris Cité

Pays : France

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